显然,这游戏对于平民玩家,非常贴心🕽🏉😐地设计了四个档位:10块钱,0块钱,98🎐块钱,或者是0+98块钱。🌠🀠

    这四个档位都是非常超值的。

    但一旦超过10,就🂥🐹🄲再也无法获得这么高价值的充值收益了,反而是在游戏中不停地参加活动、获得分红更划算一些。

    林晓光放下餐叉,下意识地敲打着桌面,思🊢💀🎰考钟鸣为什么要这么做。

    很快,他想明白了,钟🙡🋻🞢鸣大⛁概是为了构建一个更加稳固的游戏内生态系统,所以故意放弃了从10到1000左右的这一部分收入。也😉⛈😛就是说,钟鸣的目标只有两个:一个是尽可能地诱惑每一个玩家都充值10块到10块,另一个就是让土豪尽可能长久地留存在游戏中,源源不断地提供上不封顶的游戏充值。

    这种做法,显然要比一般的充值陷阱要高明🊢💀🎰得多。

    原本的充值陷阱,本来只是⛁一种循序渐进的诱导,比如从10块,到0,再到🏷🞬🗑98,再到更多……🎗👍这些都是一步一步完成的,每一个档位都给玩家准备更好的奖励。

    但这样的问题在于,正是因为每一个档位为了刺激玩家充值都必须准备足🂁🋱🝉够有吸引力的奖励,那么这些奖励堆叠起来所产生的对战斗力的提升也是惊人的。换句话说,在这种传统的模式中,充100块钱跟充1000块钱的玩家之间,存在着巨大的鸿沟,由此土豪跟普通玩家之间的差距,将会被指数级地拉升。

    而钟鸣的做法显然为这个🏧🜚问题提供了缓冲的空间,🍌🆭土豪依旧可以☠🀷通过大量充值拉开跟普通人的差距,但他们的战力不会膨胀到一个人就能打翻整个军团的情况。

    换句话说,土豪和普通玩家,被钟鸣别有用心地分配了不同的角色,在整个🈥🀟的🏷🞬🗑游戏体系中,通过这种资源的相互流转,建立起了一个健康的共生⛹🟒🜤关系。

    就拿现在的情况来说:土豪充了1000块钱,买到了一个非常珍惜的独特掉🏷🞬🗑落,获得了满足感;而普通玩家则是因为参与活动而获得了分红,在它们🝉看来,星钻就🅳🊦是实实在在的钱,跟充值获得的钱是一样的,他们也能够提升战力,同样获得了满足感。

    而最关键的是,钟鸣那边还是收到了1000块钱,一分钱都没少。当然,可能会少一些从普通玩家中获得的充值收入,但没有关系,这点损失⛹🟒🜤,在更多的玩家基数和更持久稳定的玩家生态面前,当然是不值一提的。

    在这个完整的生态循环中:土豪获得他最想要的的东西,就是稀有的掉落和所有人的关注;普通玩家获得了他最想要的的东西,就是分红,可以让☳🃢🙜他在不花钱的情况下也能获得那些充值才能买到的好东西;而游戏公司同样获得了最想要的的东西,就是一个稳定的生态和收入。

    传统游戏中,往往是土豪和游戏公司🉚受益,而普通玩家受损,这样一来,游戏的生态迟早会崩溃;但🄝⚋在《黎明纪元》中🝻🐒,三者的利益被很好的平衡,所有人都很满意,这是让林晓光非常震惊的一件事情。

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