哪怕是已经成体系的游戏,都不敢随意增加或删减要素。

    虽然玩家们没有明确的说什么类型的游戏就应该什么样,但是在这期间,却有一个约定俗成的概念。

    玩家们默认一个类型的电子游戏是这样的一个模样,那么你游戏厂商,哪怕是再有创意,也不能更改这个基本的系统。

    因为你更改了,大家都不适应。

    大家都不适应,这款游戏自然也就仆街了。

    当然了,也有一些神奇的公司,可以强行教育玩家们习惯这家公司本身的游戏风格和节奏。

    教育玩家们该如何玩游戏。

    不过,正是因为这样的公司少之又少,代价才将这样的企业称之为传奇。

    这样的公司有什么扭转人心的魔力么?

    不,他们没有。

    他们有的只是非常高质量的游戏。

    透过游戏给玩家们信心,告诉玩家们这样改肯定有自己的道理。

    经过短短地不适应期后,玩家们就会感受到这样做的好处。

    在这条路上,万户是其中一员。

    要想游戏有发展,就不能单纯的,一味的迁就玩家,而是需要帮助玩家们建立一个概念。

    只是,这个建立概念的过程,却有些痛苦。

    万户知道这样做的理由,但是玩家们不知道。

    就像是《反恐行动》的网络化,就被一群玩家诟病。

    认为万户为什么不像是以前一样,或者是像是维尔福的《反恐精英》一样都是完全的单机游戏,然后通过万户对战平台完成联机呢?

    但是,万户就不能这样做。